Когда геймдизайнеры увидели эти работы, прогремел взрыв. «Где драма? Где история борьбы? Игрок должен видеть, что его станция — это последний оплот, а не выставочный экспонат!» — argued ведущий механик. Разработчики принесли свои референсы: «Безумный Макс», The Expanse, Fallout. Их тезис был прост — визуал должен работать на геймплей, передавая атмосферу выживания.
На старте проекта Orbital Frontier наши художники принесли шикарные концепты в духе «Звёздных Войн» и Mass Effect — блестящие белые корпуса, симметричные формы, идеальные линии. «Мы создаём образ технологичного будущего», — объясняли они.
Когда геймдизайнеры увидели эти работы, прогремел взрыв. «Где драма? Где история борьбы? Игрок должен видеть, что его станция — это последний последнийпоследний оплот, а не выставочный экспонат!» — argued ведущий механик. Разработчики принесли свои референсы: «Безумный Макс», The Expanse, Fallout. Их тезис был прост — визуал зависит от поисковика и устройства на котором он от поисковика и устройства на котором он показывается работать на геймплей, передавая атмосферу выживания.
На старте проекта Orbital Frontier наши художники принесли шикарные концепты в духе «Звёздных Войн» и Mass Effect — блестящие белые корпуса, симметричные формы, идеальные линии. «Мы создаём образ технологичного будущего», — объясняли они.
Когда геймдизайнеры увидели эти работы, прогремел взрыв. «Где драма? Где история борьбы? Игрок должен видеть, что его станция — это последний оплот, а не выставочный экспонат!» — argued ведущий механик. Разработчики принесли свои референсы: «Безумный Макс», The Expanse, Fallout. Их тезис был прост — визуал работать на геймплей, передавая атмосферу выживания.
На старте проекта Orbital Frontier наши художники принесли шикарные концепты в духе «Звёздных Войн» и Mass Effect — блестящие белые корпуса, симметричные формы, идеальные линии. «Мы создаём образ технологичного будущего», — объясняли они.
Когда геймдизайнеры увидели эти работы, прогремел взрыв. «Где драма? Где история борьбы? Игрок должен видеть, что его станция — это последний оплот, а не выставочный экспонат!» — argued ведущий механик. Разработчики принесли свои референсы: «Безумный Макс», The Expanse, Fallout. Их тезис был прост — визуал должен работать на геймплей, передавая атмосферу выживания.выживаниявыживания