Как разные взгляды на научную фантастику едва не развели нашу команду по разным углам галактики.
На старте проекта Orbital Frontier наши художники принесли шикарные концепты в духе «Звёздных Войн» и Mass Effect — блестящие белые корпуса, симметричные формы, идеальные линии. «Мы создаём образ технологичного будущего», — объясняли они.
Когда геймдизайнеры увидели эти работы, прогремел взрыв. «Где драма? Где история борьбы? Игрок должен видеть, что его станция — это последний оплот, а не выставочный экспонат!» — argued ведущий механик. Разработчики принесли свои референсы: «Безумный Макс», The Expanse, Fallout. Их тезис был прост — визуал должен работать на геймплей, передавая атмосферу выживания.
Художники ушли перерисовывать. Второй вариант был радикально противоположным: ржавые панели, сварные швы, следы ремонта. Техногенный хаос. «Мы изваляли ваш космос в грязи», — мрачно пошутил арт-директор.
Казалось, команда раскололась на два непримиримых лагеря. Ситуацию спас продюсер, который до этого молча наблюдал за дискуссией.
Комментарий продюсера, Максима:«Я посмотрел на оба варианта и спросил: а почему игрок не может пройти весь путь сам? Давайте сделаем визуальную прогрессию. Начинаем с «грязного» варианта — это база выживальщиков. А по мере прокачки игрок буквально отстраивает станцию, превращая её в тот самый «чистый» идеал».
Это предложение стало моментом истины. Оно не просто мирило стороны — оно создавало новую игровую метафору. Теперь визуал напрямую отражает прогресс игрока: от борьбы за существование к триумфу технологий.
А вам интереснее видеть в играх готовую эстетику или наблюдать, как мир меняется под вашим воздействием?